Kids on Bikes – Sesja 0

Wstęp:

Od wielu miesięcy miałem chęć poprowadzić kampanię, w której gracze będą wcielać się w licealistów. Od tego wszystko się zaczęło. Pomysłów na fabułę, lokalizację, wątki dodatkowe, npców miałem od groma. Zdecydowanie za dużo, by wszystko upchnąć na jednej kampanii – zwłaszcza, że część z tych pomysłów wzajemnie się wyklucza… Dlatego też całość wylądowała w szufladzie z napisem “do zaplanowania i poprowadzenia w przyszłości”.

Tak mijały tygodnie, a mi powoli wyklarowały się dwa pomysły. 
Pierwszy z nich ułożyłem sobie wstępnie w głowie, nadałem mu nazwę – “Projekt 6” i odłożyłem na później. Zdecydowanie poprowadzę go w przyszłości. W ten sposób uprościłem sobie wybór tego, co chcę i w jaki sposób chce poprowadzić.

Projekt M – tak roboczo nazwijmy drugi pomysł – ostatecznie odpadł, gdyż technicznie nie mam obecnie możliwości go przygotować. Potrzebowałbym ogromną ilość czasu na research, przygotowanie gadżetów (i innych pomocy do tworzenia i prowadzenia postaci), a także czasu na poskładanie skomplikowanej fabuły w spójną całość.

W tak zwanym między czasie, kilka tygodni temu, odwiedziła nas Yuki. Przywiozła dwa podręczniki i stwierdziła – “powinny Ci się spodobać, pasują do Twojego stylu prowadzenia”. Uśmiechnąłem się, podziękowałem za oba tytuły i… odłożyłem je na półkę. Były to podręczniki do Numenery oraz Kids on Bikes.

Numenerę od razu odrzuciłem. Za dużo mechaniki, a ja lubię minimalizm. Natomiast gdy na nowo sięgnąłem po Kids on Bikes i przeczytałem podręcznik, to pobudził na nowo moją wyobraźnię. Tak narodził się trzeci pomysł na kampanię. Coś pomiędzy tajemniczym Projektem 6 (którego szczegółów nie zdradzę), a Projektem M.

Szybko zdecydowałem, że akcja będzie się działa w latach ‘80 lub ‘90, a miejscem będzie małe miasteczko w Walii. Przemyślałem fabułę, opracowałem sobie wstęp i zakończenie. Odłożyłem wszystko na kilka dni, a gdy wróciłem do notatek, uznałem “tak, to jest to”. Wtedy zacząłem rozpisywać sobie NPCów oraz lokacje, które będą mogli odwiedzić gracze. Gdy zdecydowałem, że jestem gotowy do prowadzenia, zebrałem wszystkich graczy na sesję zero.

Notka o autorze:
Ci, co u mnie grali, wiedzą, że lubię sandboxy, ale zamknięte w pewnych ramach. Może być to jedno miasto czy region. Nie lubię prowadzić graczy za rączkę. Dostają ode mnie piaskownicę wypełnioną zabawkami, a co z nimi zrobią to już ich decyzja. Dodatkowo lubię dawać graczom często ‘pozornie’ niepasujące do siebie puzzle – elementy fabuły, które mają doprowadzić ich do finału. Dlaczego niepozorne? Bo dopiero pod koniec kampanii wszystko zaczyna układać w spójną całość. Tak było w Naruto, gdzie pewne elementy “Świętej Księgi” nabierały sensu dopiero w drugiej połowie kampanii.

W tym wszystkim świat idzie ciągle do przodu i rzeczy w tle “dzieją się”. Dlatego bierność graczy lub nadmierne poświęcenie się jednej rzeczy może spowodować, że kłopoty zaczną pojawiać się na innym polu. I co najważniejsze, zawsze dzieje się więcej niż jedna rzecz – dwie, maksymalnie trzy. W związku z tym nie są w stanie rozwiązać wszystkich problemów.

Taki to ze mnie MG.

Tworzenie postaci i powiązań:

Zgodnie z mechaniką, sesja zero powinna przebiegać na tworzeniu postaci, powiązań pomiędzy nimi, a także na tworzeniu miasta, w którym będzie działa się akcja. Mechanika KoB zakłada, że miejsce akcji tworzy się wspólnie z graczami. Ponieważ, miasto jest już praktycznie gotowe, ten krok został zredukowany do niezbędnego minimum, o czym napiszę później.

Na początek zrobiliśmy postacie. Początkowo bez rodzin, gdyż te przedstawię im na sesji pierwszej. Jednak dla porządku i lepszego czytania opiszę rodziny razem z postaciami.


1. Wybór archetypu oraz krótki opis postaci:

Przed sesją przygotowałem archetypy postaci, które mogli wybrać sobie gracze. Każdy z nich miał już przydzielone wstępnie statystyki oraz atuty. Dodatkowo zasada była prosta: jeden archetyp na drużynę. Jednak widząc niezadowolenie graczy poszedłem im czasem na rękę i pozwoliłem (pod pewnymi restrykcjami) zamienić jedną czy dwie cechy.

Dostępne były następujące archetypy: Brilliant Mathlete, Brutish Jock, Conspiracy Theorist, Funny Sidekick, Laid-Back Slacker, Loner Weirdo, Plastic Beauty, Scout, Wannabe, Young Provider. Dodatkowo każdy archetyp miał dwa unikalne pytania, na które gracz musiał odpowiedzieć. Nie będę ich tutaj zamieszczał, odpowiedzi wplotę w opis postaci.

Zosia wybrała Conspiracy Theorist. Stworzyła postać Brittany Lloyd. Dziewczynę zafiksowaną na rzeczach supernaturalnych, która uważa, że w okolicy są Doppelgangery, które powoli podmieniają mieszkańców. Jest na tyle pewna swego, że jest w stanie posunąć się daleko by to udowodnić. Uwielbia fotografię i w poprzednich latach robiła zdjęcia do szkolnej gazetki. Mieszka blisko centrum. Nie rozstaje się ze swoim aparatem i małym kieszonkowym notesikiem. Bardzo inteligentna. Pali papierosy.
Matka: Melanie Lloyd – ładna, porządna kobieta, która jest raczej głową rodziny niż jej szyją.

Ojciec: Peter Lloyd – spokojny i opiekuńczy, dla świętego spokoju słucha się żony

Starszy Brat: Brantley Lloyd – wiecznie wisi na telefonie, gra w kosza, popularny wśród dziewczyn, nazywa Brittany dziwakiem

Bernie Lloyd – młodszy, dwuletni brat, podczas posiłku uwielbia rzucać jedzeniem

Yuki wybrała Wannabe. Stworzyła postać Murphey Collins. Chłopczycę, która uwielbia komiksy i jazdę na deskorolce. Jej bujne, niesforne, kręcone, długie włosy są znakiem rozpoznawczym. Chciałby zostać Cheerleaderką lub być w kręgu popularnych dzieciaków. Pragnie tego do tego stopnia, że byłaby w stanie poświęcić swoje aktualne zainteresowania na rzecz tych ‘modnych’. Być może nawet zmienić image. Lepiej z nią nie zadzierać gdyż umie świetnie się bić. W poprzednich latach uwielbiała wymyślać różne zadania, tzw. challenge.

Matka: Edith Collins – pracująca, spokojna kobieta, która próbuje pogodzić ze sobą siostry

Ojciec: Mark Collins – pracujący ojciec, który w całym tym chaosie stara się być dobry dla wszystkich

Siostra: Yvonne Collins – Starsza siostra, przykład porządnej dziewczyny. Totalne przeciwieństwo Murphey. 

Dziadek: Matthew – ojciec Edith, od wielu, wielu lat ma demencję, nie odzywa się i całe dni siedzi w swoim pokoju słuchając radia.

Kostek wybrał Young Provider. Stworzył postać Jacoba Willsona. Chłopaka, który uwielbia muzykę do tego stopnia, że nigdy nie rozstaje się ze swoim ukochanym walkmanem. Słuchawki na uszach to jego znak rozpoznawczy. Często pomaga okolicznym mieszkańcom w drobnych pracach domowych, oczywiście za pieniądze. Wyróżnia się swoim uporem, siłą woli oraz kondycją. Lubi grać na swojej starej gitarze akustycznej.
Matka: Judy Willson – pracująca nawet na dwa etaty, chaotyczna pani domu, która chce dać swoim dzieciom wszystko to czego potrzebują. Uwielbia podróże.

Ojciec: Stanley Willson – zaginął dawno temu

Brat: Paul Willson – młodszy o kilka lat uczeń ‘gimnazjum’. Raczej spokojny i rozsądny.

Lupus wybrał Plastic Beauty. Stworzył postać Jasona Oackinsa, chłopaka z bogatej rodziny, który przyjechał do Riverdale* do liceum. Obecnie mieszka u swojego Wujka, który ma się nim opiekować. Przystojny, zadbany, uwielbia i umie rozmawiać z ludźmi. Nie boi się interakcji socjalnych. Jednak odstawiony od społeczeństwa staje się nerwowy i kapryśny. Jak na nastolatka, posiada zadziwiająco dużo kosmetyków. Co ciekawe uwielbia fizykę, a zwłaszcza astronomię.


Rodzice: Jonathan Oackins – Surowy, wymagający, ale sprawiedliwy.

Matka: Hannah Oackins – Spokojna i opiekuńcza matka

Wujek: James Oackins – Młody duchem mężczyzna, który samotnie opiekuje się Jasonem. Raczej koleżeński. Na bieżąco informuje swojego brata o tym co wyczynia Jason.

Po stworzeniu postaci przyszedł czas na tworzenie powiązań pomiędzy postaciami.

2. Tworzenie powiązań pomiędzy postaciami:

Mechanika “bondów” (bo tak to określamy) działa w następujący sposób: 

  • W podręczniku wypisane jest dwadzieścia pytań w trzech kategoriach. 
  • Pierwsza kategoria dotyczy pozytywnej relacji pomiędzy postaciami
  • Druga kategoria dotyczy negatywnej relacji pomiędzy postaciami
  • Trzecia kategoria dotyczy relacji z NPC – tutaj pytania nie są jednoznacznie dobre czy złe. Ten etap pominąłem.

Jeszcze przed sesją zdecydowałem, że każda z postaci będzie posiadać po dwie relacje z każdą z pozostałych postaci – jedną pozytywną, jedną negatywną. Gdy nadszedł moment tworzenia relacji, gracze wzięli wirtualne kostki w dłoń (bo graliśmy na Discordzie) i zaczęło się losowanie. Wyglądało to następująco. Na pierwszy ogień poszły relacje pozytywne. Zosia postanowiła losować jako pierwsza. Rzuciła d20 i wypadło 17. Zdecydowała, że pytanie będzie dotyczyć postaci Lupusa. Gdy Lupus zaakceptował powiązanie, to on musiał wylosować kolejne pytanie. I tak w kółko. W ten sposób wszystkie postacie miały po dwie pozytywne relacje z każdą z postaci. Jedną na zasadzie Lupus -> Zosia, drugą Zosia -> Lupus.
Co ciekawe – pozytywne relacje są raczej znane pomiędzy postaciami.

Tabela pytań – Relacje Pozytywne:
1. What did this character do for you that makes you owe them a debt you can’t repay?
2. What do you admire about this character — but would never tell them?
3. What great kindness did this character do for you that they don’t even remember but you do?
4. What trait about this character that they despise do you genuinely appreciate?
5. Why do you care about this character more than they care about you?
6. What role did this character play in the best day of your life?
7. What plan do you and this character have that most excites you?
8. What is your private nickname for this character and why?
9. What is the kindest thing this character has ever done for you?
10. What is this character sacrificing to protect you?
11. What lengths would you go to in order to defend this character?
12. Why do you have a bond with this character that can never be broken?
13. What about this character always makes you happy?
14. What is the bravest thing you’ve ever seen this character do?
15. What do you and this character have a mutual, weird love of?
16. What would losing this character mean to you?
17. What aspect of this character’s personality do you try to use as a model for your own?
18. When did you first realize that you loved this character — either platonically or romantically?
19. What’s your first memory of this character?
20. What item did this character give you that you treasure?

Na sesji wyszło, że nie jest łatwo tworzyć powiązania pomiędzy postaciami. Zwłaszcza gdy pytanie jest narzucone z góry. Dlatego też graczom zdarzało się odpowiadać bardziej opisowo niż to wymagało. Czasem dość abstrakcyjnie i niedokładnie. Ja przymykałem na to oko i nie drążyłem tematu, gdyż zrozumiałem ideę i to, co chcą przekazać. Oto co mniej, więcej wyszło:

Brittany:

17. What aspect of this character’s personality do you try to use as a model for your own?

  • Jason: w szkole była sytuacja, w którą Jason nie był zamieszany, ale wszystko wskazywało na niego. Dlatego postawił się nauczycielom, nie zgadzając się na karę, rodzice byli wzywani do szkoły. 

4. What trait about this character that they despise do you genuinely appreciate?

  • Murphey: docenia ja za to, że umie walczyć o swoje.

12. Why do you have a bond with this character that can never be broken?

  • Jacob: ponieważ Brittany nie mogła zatrzymać w domu ukochanego kota, oddała go Jacobowi, który się nim zaopiekował.

Jason:

10. What is this character sacrificing to protect you?

  • Murphey: często broniła Jasona, przez co jest gorzej postrzegana przez nauczycieli. Zwłaszcza po sprawie, po której rodzice Jacoba byli wzywani do szkoły.

9. What is the kindest thing this character has ever done for you?

  • Brittany: jako pierwsza wyciągnęła do niego rękę, gdy pojawił się w szkolę i wciągnęła go do paczki

15. What do you and this character have a mutual, weird love of?

  • Jacob: unikalna, przedziwna gastronomiczna miłość do piekielnie pikantnych potraw

Murphey:

13. What about this character always makes you happy?

  • Jacob: swoim zachowaniem i obecnością, Jacob potrafi sprawić, że Murphey czuje się swobodnie. Dodatkowo umie ją uspokoić, niezależnie od tego co reszta paczki wywinęła

1. What did this character do for you that makes you owe them a debt you can’t repay?

  • Jason: załatwił dla niej deskorolkę znanego skateboardera wraz z autografem

11. What lengths would you go to in order to defend this character?

  • Brittany: dla Brittany? Daleko.

Jacob:

7. What plan do you and this character have that most excites you?

  • Murphey: lubią przesiadywać razem, dyskutując, porównując plany na przyszłość i marzenia o zostaniu gwiazdą w swojej dziedzinie Zazwyczaj wspólnie praktykują przy tym swoje hobby.

14. What is the bravest thing you’ve ever seen this character do?

  • Jason: nauczyciel, któremu postawił się Jacob to była nauczycielka walijskiego – Pani Evans. Największa kosa w szkole, a do tego Przewodnicząca Rady Pedagogicznej. 

6. What role did this character play in the best day of your life?

  • Brittany: wykonała zdjęcie, które wygrało konkurs, w którym nagrodą był bilet na koncert ulubionego zespołu Jacoba.

Powyższe wyszło mi troszkę chaotycznie. Momentami mało konkretne i jakby oderwane od rzeczywistości. Jednak wierzcie mi, nie jest łatwo stworzyć takie relacje. Dlatego też zaakceptowałem wszystko i przeszliśmy do ciekawszej rzeczy. Negatywnych powiązań. Sposób ich losowania i wybierania “ofiary” był identyczny. Jest natomiast jedna różnica. Negatywne relacje, chociaż znane graczom, to zazwyczaj postacie o nich nie wiedzą. Wyszło kilka ciekawych rzeczy.

Tabela pytań – Relacje negatywne
1. What did this character do in the past that you still resent them for?
2. What secret are you keeping from this character that you would be devastated if they found out?
3. What could make you betray this character?
4. What are you sure this character is hiding from you?
5. What does this character have that you want to take from them?
6. What is this character doing, either knowingly or unknowingly, that hurts you?
7. What do you need to take from this character for their own good?
8. What role did this character play in the worst day of your life?
9. What is the most dishonest thing you’ve seen this character do?
10. What is this character doing that’s putting you both at risk?
11. What does this character do that makes you immediately lose your temper?
12. How far would you go to avoid being alone with this character?
13. What part of this character’s personality scares you?
14. What insanity has this character shown warning signs of?
15. What would this character have to do to get you to forgive them?
16. How far would you go to make this character suffer?
17. Why do you dislike this character when all the other characters seem to love them?
18. You hurt this character years ago. Why can’t you apologize?
19. What do you do to intentionally annoy this character?
20. How did this character betray you the last time you confided in them?

Oto co wyszło:

Jason:

2. What secret are you keeping from this character that you would be devastated if they found out?

  • Murphey: deskorolka nie należała do znanego skateboardera, a autograf na deskorolce nie jest prawdziwy

13. What part of this character’s personality scares you?

  • Jacob: jego muzykalność. To muzyczne weirdo mogłoby czasem się nie odłączać od świata za pomocą swoich słuchawek

7. What do you need to take from this character for their own good?

  • Brittany: zabrać jej papierosy. Niech nie pali.

Jacob:

1. What did this character do in the past that you still resent them for?

  • Jason: nie może mu zapomnieć pierwszego dnia ich znajomości. Gdy podczas długiej przerwy Jacob grał sobie na szkolnym skwerze na gitarze. Jason podszedł do niego, rzucił mu kasę do futerału mówiąc “przestań grać tę kocią muzykę”, robiąc w ten sposób pośmiewisko z Jacoba.

4. What are you sure this character is hiding from you?

  • Brittany: o ilu zdjęciach z ukrycia nie mamy pojęcia.

17. Why do you dislike this character when all the other characters seem to love them?

  • Murphey: uczniowie lubią wyzwania, zwłaszcza gdy zadaje je lub uczestniczy w nich Murphey. Natomiast Jacob tego nienawidzi. Tej nutki szaleństwa w takim zachowaniu.

Murphey:

15. What would this character have to do to get you to forgive them?

  • Jacob: jedynym sposobem by Jacob przeprosił Murphey, to napisanie przez niego ballady, którą później musi dla niej zagrać.

3. What could make you betray this character?

  • Jason: jeżeli kiedykolwiek Jason zrobiłby z niej pośmiewisko jak z Jacoba, to nie miałaby problemu by go zdradzić / odegrać się.

9. What is the most dishonest thing you’ve seen this character do?

  • Brittany: nie wszystkie zdjęcia są autorstwa Brittany. Część z nich pochodzi ze zbiorów rodzinnych lub robił je ojciec Brittany.

Brittany:

5. What does this character have that you want to take from them?

  • Jason: znalazł kiedyś na cmentarzu starą monetę, którą uważa za talizman szczęścia. Chciałaby być w posiadaniu tej monety.

14. What insanity has this character shown warning signs of?

  • Murphey: gdy Murphey zaczyna mieć klapki na oczach i zaczyna ignorować konsekwencje lub swój stan zdrowia.

19. What do you do to intentionally annoy this character?

  • Jacob: lubi przerywać mu granie na gitarze lub nucenie pod nosem. Czasem nawet słuchanie muzyki.

Jak widać wyszło znowu troszkę chaotycznie, ale tak też przebiegało tworzenie postaci. Gdy ten etap mieliśmy za sobą przyszedł czas na ostatnie szlify miasta.

3. Miasto

Gracze dostali kilka pytań dotyczących miasta, w którym będzie działa się akcja. W ten sposób wybrali nazwę Riverdale. Szkolna drużyna sportowa otrzymała nazwę Riverdale Beavers. Zdecydowali, że miasto jest raczej w ekonomicznej stagnacji, ale znane jest ze swoich turystycznych walorów – bliskość Parku Narodowego, położenie nad jeziorem, piękne skały itd.
Dodatkowo dołożyli dwie lokacje w okolicy: nieznany pomnik w lesie, na wzgórzu, przedstawiający jakiegoś wojownika na koniu, oraz majestatyczne klify nad wschodnim brzegiem jeziora, z których rozpościera się malowniczy widok na okolice. W ten sposób lista lokacji została zamknięta i wygląda następująco:

  • Liceum Riverdale
  • Elektrownia Atomowa Wylfa
  • Opuszczona Stacja Kolejowa z Bocznicą.
  • Osiedle Kempingowe Sterrets 
  • Jaskinia Niedźwiedzia
  • Pub u Bobbiego
  • Plaża nad Jeziorem Tydfil
  • Ruiny Renesansowego Kościoła w centrum miasta
  • Stary i Nowy Cmentarz Goodleburg na skraju miasta
  • Salon Gier “Arcade”
  • Park Narodowy Brecon Beacons
  • Leśniczówka
  • Kino
  • Ryneczek

I dodane przez graczy:

  • Pomnik nieznanego wojownika na koniu, zlokalizowany w lesie na wzgórzu
  • Klify nad wschodnim brzegiem jeziora Tydfil

W ten sposób doszliśmy do końca sesji. Była już godzina 23:00, a ja nie miałem już czasu na przeprowadzenie wstępu do kampanii. Może to i lepiej. Będę miał więcej czasu na dopracowanie fabuły. Za tydzień sesja numer jeden.

Rachunek sumienia:

Zdaję sobie sprawę, że gracze nie byli zachwyceni z narzuconego i ograniczonego wyboru archetypów. Zapewne woleliby sami przydzielić sobie statystyki. Jednak wtedy pokryliby mechanicznie każdy możliwy problem i zmaksymalizowali swoją szansę na sukcesy w sytuacjach spornych. Nawet Zosia na sesji, podczas wyboru zasugerowała by tak dobrać archetypy aby najpotrzebniejsze cechy były na najwyższym poziomie. Ja natomiast jako doświadczony Mistrz Gry wiem, że to utrudnia prowadzenie. Ciężko jest takim postaciom postawić realne wyzwanie, nie windując przy tym poziomów trudności ponad domyślną skalę. Ponieważ wpis już jest długi, nie będę rozpisywał tutaj mechaniki. Zainteresowanych odsyłam do podręcznika.

Za to jestem zadowolony z powiązań jakie się wytworzyły pomiędzy postaciami. Czasem są grubymi nićmi szyte, czasem są genialne – ale najważniejsze, że w ogólnym rozrachunku dają mi pole do popisu.

Teraz tylko pozostało wrzucić graczy w wir przygody.

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out /  Change )

Google photo

You are commenting using your Google account. Log Out /  Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out /  Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out /  Change )

Connecting to %s