O klątwie czwartego gracza

Moje obecne sesje są niezwykle stabilne:

  1. zawsze w środy, staramy się co tydzień ale nie zawsze wyjdzie
  2. zawsze w tym samym składzie

Może to wydawać się nudne, ale uwierzcie mi, dla osób które mają rozwiniętą sytuację zawodową i rodzinną (tzw. dorosłych) jest to prawdziwy luksus. Dlatego bardzo cenimy sobie te środy i trzymamy się ich kurczowo, nawet jeśli czasem psuje nam to inne plany.

Każdy kto choć raz próbował zebrać 5-6 osób (MG też człowiek) na sesję, na pewno wie, że znalezienie pasującego wszystkim terminu jest prawdziwym wyzwaniem.

Ale czy wiecie że zebranie odpowiedniego składu jest jeszcze trudniejsze? Obecnie wydawane na rynku podręczniki mają zawsze akapit opowiadający o tym jak ważne jest by cała grupa “chciała grać to samo” i ja się zgadzam, że jest to podstawa udanego grania. Ale nawet jeśli masz fajną ekipę, bez zgrzytów i kłótni, w mrokach czai się na was… [dom dom dom] … KLĄTWA CZWARTEGO GRACZA!

Poniższe to typowy przykład argumentu anegdotycznego, nie jest poparte żadnymi badaniami naukowymi. Ale będą z tego jakieś wnioski.

Jakoś tak wyszło, że zaczęłam kiedyś być Mistrzem Gry. Na swój pierwszy raz wybrałam DnD 3,5. Właściwie mało co pamiętam z tych kilku sesji, były raczej kiepskie (pochlebiam tu sobie), ale potem przyszedł czas na drugie podejście – Legendę Pięciu Kręgów. Postanowiłam poprowadzić Yuki i Chiri, które grały w moje dedeczki i nie uciekły, oraz współlokatorce od której chłopaka pożyczyłam podręcznik – Yuviel. Po pierwszej sesji samych bab stwierdziłam że dla równowagi warto sprowadzić sobie jakiegoś chłopaka. Jak pomyślałam, tak zrobiłam i już na drugiej był z nami czwarty gracz, JJ. Yuviel dość szybko straciła zapał do grania i opuściła nas jeszcze przed końcem pierwszego łuku fabularnego.

Zatem zrobił się w drużynie wakat. Znajomy zapytał czy może dołączyć. Powiedziałam że dobrze, ale musi mi pomóc wymyślić kawałek historii, bo ja nie wiem co teraz prowadzić, a on tyle lat był MG i na pewno będzie mu łatwo. Został takim moim pół-NPCem. Wymyślił mi fajny spisek z niehonorowym mordem w tle i graliśmy dalej. Początkowo miał być gościnnie na 1 sesji, ale spodobało mu się i został nieco dłużej. Jednak po kilku sesjach musiał zrezygnować. Została trójka graczy i jakoś tak pusto było.

Kolejna osoba dołączyła i odeszła – nie jego klimaty.

Kolejna osoba – fajnie się grało, ale zaczął nową pracę i nie miał już czasu.

Był jeszcze następny czwarty gracz. Kampania zdechła, ale to było na tyle dawno temu że szczerze mówiąc, nie pamiętam czy to było właśnie przez nieudanego czwartego gracza, czy z innego powodu. Pamiętam tylko że coś kiepsko nam się grało, nie nadawaliśmy na tych samych falach. Może po utracie Radzika morale podupadło i nowy gracz już nie był w stanie wypełnić tej luki?

Tylko że ta historia powtarzała się również przy kolejnych kampaniach. Nie prowadziłam wcale AŻ tak dużo, a przyznam że tylu graczy mi się przewinęło w teoretycznie stałych składach (nie prowadzę jednostrzałów), że mam trudności z przypomnieniem sobie ich wszystkich. Najgorsze jest to, że staram się zawsze solidnie zaczepić nową postać do płynącej już od jakiegoś czasu historii. Dobrze znam uczucie zagubienia i wyobcowania, kiedy twoja postać w zasadzie nie ma powodu żeby pomóc pozostałym, więc z całych sił staram się tego zaoszczędzić nowej osobie. W związku z tym utracona potem postać to kawałek historii, wyrwany z mięskiem, i tak samo z mięskiem wyrywa się haczyk z mojego serduszka, gdyż nawet jeśli jestem przeciętnym MG, mocno angażuję się by sprostać tej roli.

Czasem życie dokręca śrubę i trzeba zrezygnować z przyjemności. Czasem jest negatywna chemia między graczami. Czasem okazuje się że macie inne oczekiwania, “nie gracie w to samo”. Czasem gracz niby chce grać, ale po prostu nie pojawi się na jednej sesji, drugiej, trzeciej… i po prostu się odechciewa. I to jest właśnie “klątwa czwartego gracza”. Nie ważne z iloma zaczynałam – zawsze zostawało trzech graczy. Do granicy absurdu. Masz trzech graczy? Nie szukaj czwartego, i tak albo zrezygnuje, albo będzie robił problemy z terminami – taką nauczkę dało mi samo życie.

Zawsze kiedy ktoś odchodzi, zastanawiam się: czy to dlatego, że źle prowadziłam? Czy gdybym była lepszym MG, ta osoba grałaby dalej?

Mam też bardziej techniczne myśli: jak poprowadzić dalej wątek tej postaci? Jak odłączyć ją od drużyny? Czy może powinna włóczyć się za drużyną jako NPC? Czy drużyna da radę postawionym wyzwaniom w trójkę?

Jak w ulubionym ciuchu ci się kolejny raz robi dziura to w pewnym momencie już nie chce ci się łatać i rzucasz to cholerstwo w kąt. Ja zawsze przykładam się, by postacie były jak najmocniej osadzone w historii i nie da się ich po prostu wywalić bez śladu. Może inni przymknęliby na to oko, ale ja jestem perfekcjonistką i nie lubię dziur fabularnych. No ta klątwa okropna jest, okropna.

Jak żyć?
Propozycje:

Można jak mój mąż: nie walczyć z klątwą, prowadzić trzem osobom. Działa? Działa.

Można nie prowadzić długich kampanii. Np. na 3-4 sesje. Ogólnie, są mniejsze szanse że ktoś odejdzie, bo ludzie z zasady lubią doprowadzać rzeczy do końca, zwłaszcza jeśli ten koniec jest w zasięgu ręki. Ba, od początku wiedzą, ile czasu będą potrzebować. Jeśli mimo wszystko ktoś odejdzie, dokańczasz tym, co zostali, albo machasz ręką, sklejasz złamane serce, zbierasz ekipę od nowa i zaczynasz jeszcze raz. Nie dla mnie, ale brzmi dobrze.

Można pogodzić się i robić swoje. Kiedyś, jak jeszcze byłam piękna i młoda, poszłam na prelekcję o graniu jako osoba dorosła (wtedy myślałam, że mogę się utożsamiać – ach, naiwna młodość!). Prelegent zdradził, że dla niego optymalny rozmiar drużyny to 7 osób – ogłasza termin sesji i zawsze przychodzi 3-5 osób, bo przecież zawsze komuś nie przypasuje. Ja chyba bym tak nie mogła, ale pomysł jest niegłupi.

Możemy rozwinąć tę ideę. Myślę że to będzie dobre do kampanii, która kręci się wokół w miarę dużej grupy (nie wiem, 30-100 osób), np. najemników, ruchu oporu itp. do której będą należeć postacie. Jak najmniej wątków osobistych. Może, ale nie musi być sandbox. Przyjmować chętnych do grania jak leci.

Albo…

Albo znaleźć rodzynka na którego nie działa klątwa. Tak, da się!

Cały ten wpis, jest tak naprawdę ku chwale i czci Kostka. Niechaj długo nam żyje i gra z nami aż do emerytury (i dłużej)! Nie wiem jak to zrobił, że klątwa się go nie ima. Jest naszym soulmatem. To musi być to.

Kostku, wiedz że świetnie nam się z Tobą gra, i bardzo cieszę się że pomimo początkowych wątpliwości, przekonałeś się do mojego stylu prowadzenia.

A do was, moi drodzy, przestroga i porada:
Przestroga: Klątwa czwartego gracza jest prawdziwa!
Porada: Nie bierz do siebie kiedy ktoś zrezygnuje. Postaraj się być otwarty na nowe osoby.

A piszę, bo w graniu on-line zostało mi tylko trzech graczy. Tak wyszło.

One thought on “O klątwie czwartego gracza

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out /  Change )

Google photo

You are commenting using your Google account. Log Out /  Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out /  Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out /  Change )

Connecting to %s